André-François Ruaud, « Cartographie du merveilleux »

30 mars 2020

Ruaud-CartographieMerveilleux

Référence : André-François Ruaud, Cartographie du merveilleux, Paris, Gallimard, collection « Folio SF », 2001.

Quatrième de couverture de l’éditeur

« Farouches dragons, fées mutines, sorciers débutants et chevaliers de sinistre renommée peuplent les vastes contrées d’une littérature enchanteresse que les Anglo-Saxons nomment fantasy.

Puisant au cœur des mythes et des contes les plus ancestraux – des légendes grecques à la geste arthurienne – comme des plus modernes, la fantasy accueille des figures à jamais inoubliables : Peter Pan, Conan le barbare, Bilbo le Hobbit, Elric le Nécromancien ou Alvin le Faiseur.

Indispensable outil pour les enseignants, fidèle compagnon de voyage pour le lecteur néophyte et confirmé, ce guide de lecture inédit propose un parcours, parfois étonnant, qui conduira le lecteur de l’Odyssée jusqu’aux œuvres de fantasy urbaine les plus contemporaines. »

Mon avis

Ce livre, paru en 2001, fait partie d’une série de guides de lecture publiés par Folio SF et consacrés à différents genres de livres. Chacun est structuré de la même façon : une première partie théorique tentant une rapide définition du genre ; puis une histoire du genre de ses débuts à nos jours, avec ses éventuels sous-genres ; et enfin le guide proprement dit : 100 livres présentés et commentés.

– Passeport pour les étoiles de Francis Valéry balise les territoires de la science-fiction.

– Atlas des brumes et des ombres de Patrick Marcel défriche le domaine du fantastique.

– Bibliothèque de l’Entre-Mondes de Francis Berthelot tente de cerner les « transfictions » qui se jouent des frontières entre littérature générale et littératures de l’imaginaire (sans doute le plus original des quatre, mais aussi celui qui a le plus à faire pour délimiter le genre ou plutôt le non-genre qu’il met en valeur).

André-François Ruaud, éditeur (aux Moutons électriques), critique et écrivain, est spécialisé dans le merveilleux et la fantasy. Son guide de lecture a été pour moi une lecture lumineuse à l’époque. Dans un nombre de pages restreint, il propose une définition du genre claire et rigoureuse, non sans avoir passé en revue plusieurs définitions possibles, européennes ou américaines (les frontières entre genres littéraires n’y sont pas les mêmes). Il retrace ensuite l’histoire du genre, plus longue qu’on ne le pense, même si on ne peut pas forcément le faire remonter jusqu’aux épopées mythologiques grecques.

Son guide a surtout le grand avantage d’embrasser toutes sortes de nuances de la fantasy et du merveilleux qu’on a tendance à oublier complètement sous le rouleau compresseur publicitaire de la Big Commercial Fantasy façon Guémoftrônz ou David Gemmell. Quant à Tolkien, quoique méritant largement son statut de classique, il a tendance à devenir paradoxalement l’arbre qui cache la forêt du genre aux yeux des gens qui n’y connaissent rien.

Ce petit livre peut donc constituer une belle porte d’entrée dans la fantasy pour quelqu’un qui n’en aurait encore jamais lu et ne saurait pas bien ce que signifie « fantasy ». C’est l’occasion de découvrir ou de redécouvrir que le genre englobe aussi bien Le Seigneur des Anneaux et Harry Potter que la fantasy animalière du Vent dans les saules, l’univers fantasque d’Alice au pays des merveilles, le conte de Winnie l’ourson de Milne (dévoré par Disney) ou le mélange de sensualité, d’innocence et de mélancolie de la Trilogie du minotaure de Thomas Burnett Swann. Mais c’est aussi, bien sûr, l’occasion de lire une présentation en règles des références du genre, de Moorcock à Zelazny en passant par Feist, Howard ou Pratchett.

Le livre comprend une chronologie et un index des auteurs et des titres, ce qui est bien pratique pour retrouver une référence.

Un reproche ? Un avertissement, plutôt : Ruaud est un critique littéraire dans l’âme et, à ce titre, il a ses préférences, ses dadas et ses désamours. Ainsi la Big Commercial Fantasy, justement, lui répugne. S’il mentionne des auteurs comme George Martin ou Robin Hobb dans sa chronologie du genre, il n’inclut ni Le Trône de fer (certes beaucoup moins omniprésent en 2001 que maintenant) ni L’Assassin royal dans les 100 livres qu’il présente, mais il choisit en revanche de parler de Wizard of the Pigeons de Megan Lindholm (pseudonyme précédent de Robin Hobb), beaucoup moins connu mais plus personnel et original à ses yeux. De même, il inclut des livres comme Cent ans de solitude de Garcia Marquez dans le paysage du merveilleux et de la fantasy, ce qui pourrait se discuter mais relève d’un choix d’ouvrir le champ du merveilleux au genre du réalisme magique né en Amérique du Sud. Un guide de lecture qui contient des choix personnels, donc, mais cohérents et explicitement présentés.

Le résultat est bien rempli (mieux que d’autres petits guides du genre publiés depuis) tout en restant clair, et fera découvrir le merveilleux et la fantasy sous toutes sortes de facettes qui méritaient d’être mises en valeur. Le tout à un prix plus modique et dans un format plus facile à transporter que le beau mais imposant Panorama illustré de la fantasy et du merveilleux qu’il a dirigé ensuite.

Dans le même genre

Si vous cherchez d’autres livres sur la fantasy qui adoptent une perspective plus savante tout en restant accessibles, je ne saurais trop vous recommander le livre d’Anne Besson, La Fantasy, paru en 2007 chez Klincksieck dans la collection « 50 questions ». Structuré en très courts chapitres d’une à quatre pages répondant chacun à une question au sujet du genre, il allie clarté, rigueur et précision.

Si ce sont davantage des écrits critiques qui vous intéressent, il y a bien sûr les autres guides de la même série chez « Folio SF » que j’ai mentionnés plus haut, mais je peux vous conseiller la lecture des recueils d’articles de Jacques Goimard sur les différents genres de l’imaginaire. Critique du merveilleux et de la fantasy regroupe ceux consacrés au genre qui nous intéresse ici ; il est paru en 2003 chez Pocket. Normalien, Goimard possède une solide formation à la littérature classique, mais s’avère tout aussi à l’aise dans la culture populaire ; éditeur et anthologiste, il a longtemps travaillé chez l’éditeur Fleuve Noir et a écrit pour des journaux aussi variés que Le Monde et Métal hurlant. Ses articles sont savants comme des articles universitaires, mais rédigés dans un style pétillant et plein d’esprit.

Si vous préférez aller lire directement des écrivains de fantasy occupés à parler du genre qu’ils pratiquent, il y a bien entendu le recueil d’articles d’Ursula Le Guin dont je parlais récemment ici  : Le Langage de la nuit, plus complet en VO qu’en VF. Je vous recommande également un recueil paru il y a un bon moment aux éditions Bragelonne : Méditations sur la Terre du Milieu, paru en 2003, où de nombreux écrivains évoquent leur lecture de Tolkien et l’influence qu’il a eue (ou non) sur eux, occasion de nombreuses considérations plus générales sur l’écriture et la fantasy (et si vous aimez à la fois Tolkien et Ursula Le Guin, elle y a signé une réflexion passionnante sur les liens entre le style de Tolkien et l’oralité). L’ouvrage est au départ une traduction d’un recueil américain, mais l’éditeur français a eu la bonne idée de l’enrichir de témoignages d’écrivains de fantasy français.

J’ai d’abord posté cet avis sur le forum du Coin des lecteurs le 14 avril 2019 avant de le republier ici dans une version rebricolée et augmentée.


[Film] « Ni no kuni », de Yoshiyuki Momose

3 février 2020

2019, Ni no kuni, Yoshiyuki Momose

Référence : Ni no kuni, film réalisé par Yoshiyuki Momose, Japon, 2019, 106 minutes.

L’histoire

Yû et Haru sont deux lycéens tokyoïtes que tout distingue. Yû est calme et posé, voire introverti, et il est paralysé des jambes, ce qui le contraint à se déplacer en fauteuil roulant. Haru, lui, est impulsif et irréfléchi, mais plein d’assurance et d’énergie. Tous les deux sont amis de longue date avec Kotona, jeune fille vive et enjouée. Yû en est secrètement amoureux, mais voyant Haru et Kotona occupés à développer des sentiments mutuels, il n’ose se déclarer. Ce triangle amoureux naissant est bouleversé lorsqu’un mystérieux assassin surgi de nulle part pourchasse Kotona et la poignarde. Dans leur précipitation à vouloir sauver leur amie, Yû et Kotona se mettent en danger et se trouvent propulsés à l’improviste dans un autre monde, un royaume médiéval peuplé de chevaliers, de magiciens et de créatures magiques : Ni no kuni, le « deuxième monde ». Lancés à la recherche de leur amie, ils ne tardent pas à découvrir que la princesse héritière du royaume ressemble furieusement à Kotona, que ce soit dans son apparence ou dans ses goûts. La clé de la survie de Kotona réside dans les liens mystérieux qui unissent leur monde d’origine et Ni no kuni.

En attendant Ghibli…

Depuis la sortie de Souvenirs de Marnie d’Hiromasa Yonebayashi en 2014, cela fait six ans que le studio Ghibli n’a plus réalisé de longs-métrages. Six années longues comme des années sans pain pour les gens qui, comme moi, chérissent les productions de ce studio et en particulier de ses deux créateurs, Hayao Miyazaki (Nausicaä de la vallée du vent, Mon voisin Totoro, le Voyage de Chihiro, Princesse Mononoké, Le Vent se lève…) et le regretté Isao Takahata (Le Tombeau des lucioles, Pom Poko, Le Conte de la princesse Kaguya… malheureusement mort en 2018).

Depuis 2014, le studio Ghibli n’est pourtant pas resté inactif. Non seulement Hayao Miyazaki y a réalisé des courts-métrages avant de se lancer dans la production d’un futur nouveau long-métrage, non seulement son fils Goro Miyazaki a réalisé une série télévisée d’animation de fantasy (Ronya, fille de brigand), mais le studio s’est engagé dans des activités nouvelles. Ghibli a ainsi produit un film réalisé par un Néerlandais, Michael Dudok de Wit : La Tortue rouge, une robinsonnade aux allures de conte qui marque surtout les esprits par son univers visuel et musical. Mais le studio s’est aussi impliqué dans des projets vidéoludiques, en s’associant avec le studio Level-5 pour concevoir un jeu vidéo de rôle, Ni no kuni : La Vengeance de la sorcière céleste, sorti fin 2010 au Japon et en 2013 en Europe. Ni no kuni arbore des personnages conçus par les artistes du studio Ghibli et qui reprennent le style de la plupart de ses films. Le studio s’est aussi chargé des cinématiques, tandis que la musique était confiée en partie au grand compositeur japonais Joe Hisaishi, connu pour sa collaboration et son amitié de longue date avec les principaux réalisateurs du studio (pour avoir écouté la bande originale séparément du jeu : elle est somptueuse). Le succès critique et commercial du résultat a mené à la conception d’un second jeu, Ni no kuni : L’Avènement d’un nouveau royaume, sorti en 2018, mais dans lequel le studio Ghibli semble avoir pris une moindre part. C’est dans l’univers de ces deux jeux que se déroule le film Ni no kuni.

Le réalisateur, Yoshiyuki Momose, est un ancien membre du studio Ghibli, où il est entré après un début de carrière en tant qu’animateur-clé sur plusieurs séries animées dont une, Belle et Sébastien, est parvenue jusque sur les écrans européens dès 1983. Devenu animateur-clé (chargé de dessiner les poses marquant les étapes importantes des mouvements et des expressions d’un personnage, tandis que les « intervallistes » dessinent les images intermédiaires), Yoshiyuki Momose travaille sur trois beaux films : Si tu tends l’oreille du regretté Yoshifumi Kondo et deux films de Hayao Miyazaki, Porco Rosso et Le Voyage de Chihiro. Il contribue ensuite, à des postes variés, à plusieurs films ultérieurs du studi, avant de prendre la tête de la conception de l’univers et de la direction artistique du premier jeu Ni no kuni. C’est de manière logique qu’il accepte la réalisation du film d’animation qui en dérive. Notez qu’après la « mise en pause » de la production de longs-métrages chez Ghibli en 2014, Yoshiyuki Momose prend part à Mary et la fleur de la sorcière, premier long-métrage d’un studio fondé par plusieurs anciens de Ghibli, le studio PONOC, dont j’aurai sans doute l’occasion de reparler puisque leurs premières créations sont prometteuses, à commencer par leur trio de courts-métrages Héros modestes diffusé pour le moment en Europe via Netflix et auquel j’ai depuis consacré un billet ici même.

… on n’a pas de Ghibli

Voici donc un film d’animation dérivé de jeux vidéo auxquels Ghibli a participé, réalisé par un ancien de Ghibli, et dont la bande originale a elle aussi été composée par Joe Hisaishi (étant donné la qualité des compositions de Hisaishi, cela suffit à m’intéresser au film). À cette différence qu’il n’a pas été produit par Ghibli, mais par Warner Bros. Japan. Et la différence s’avère de taille. Ni no kuni apparaît-il comme une alternative prometteuse aux films Ghibli ? À mes yeux, non. Cela ne signifie pas que le film soit un ratage absolu, mais, si vous avez apprécié les univers magiques détaillés du Voyage de Chihiro et du Château ambulant, ou les affrontements épiques de Princesse Mononoke, ou les personnages féminins forts de la plupart des films de Miyazaki, ou le mélange subtil de fantastique et de poésie de Si tu tends l’oreille, si ce qui vous comblait était de retrouver beaucoup d’archétypes de la fantasy subvertis et renouvelés par des univers créatifs et une réalisation montrant la patte de grands cinéastes, mieux vaut passer votre chemin ou rabaisser beaucoup vos attentes. Ni no kuni m’a fait l’effet d’un produit dérivé industriel médiocre, adjectif qui, encore une fois, ne signifie pas « mauvais », mais qu’on pourrait reformuler plus clairement par l’interjection « bof » (répétée deux ou trois fois selon l’intensité de la tiédeur à exprimer).

Certes, Ni no kuni n’est ni le premier ni, sans doute, le dernier film à souffrir de la comparaison avec les productions Ghibli, ou de leur ombre, pourrait-on dire. En son temps, Mary et la fleur de la sorcière avait reçu un accueil variable en France de la part d’un public prompt à rapprocher son personnage principal de Kiki la petite sorcière ou à trouver son intrigue trop cartoonesque, trop science-fictionnesque ou trop légère par rapport au mélange d’aventure, de contemplation et de lyrisme de beaucoup de films Ghibli. Ce type de comparaison peut vite tourner au faux procès, dans la mesure où tout film qui essaie de faire comme les Ghibli se voit reprocher une tentative pour surfer sur leur succès et un manque de personnalité, tandis que tout film qui s’en écarte pour élaborer sa propre esthétique se voit reprocher de ne pas faire comme eux. Le problème est que, même quand on le considère en lui-même,  Ni no kuni peine à se trouver une personnalité, comme un projet où un réalisateur pas mauvais aurait eu les mains liées par les contraintes d’une direction de production elle-même engoncée dans un marketing conservatiste.

La qualité générale de l’animation est ce qui démarque en premier Ni no kuni, qui souffre de la comparaison non seulement avec les films du studio Ghibli mais avec n’importe quelle production d’animation japonaise ou européenne soignée (pour évoquer deux régions où l’animation à rendu de dessin animé en 2D est couramment pratiquée). Le défaut le plus voyant est la mauvaise intégration des images de synthèse dans le rendu général en 2D : des éléments comme les reptiles sur la placé du marché de la capitale du royaume ou le vaisseau volant s’assemblent mal au reste de l’image. Mais l’animation en 2D elle-même m’a parfois laissé sur ma faim, notamment dans les scènes censées nous emporter par leur beauté enchanteresse, comme la danse de la princesse sur le lac… qui montre surtout qu’en dehors des positions-clés des personnages, l’animation a été bâclée. Problème de budget ? De temps ? De niveau de qualité recherché ? Je ne sais pas. Seuls les décors, somptueux, relèvent le niveau.

Le deuxième aspect qui m’a déçu est le scénario. Je précise que je n’ai pas joué aux jeux Ni no kuni et que je ne leur compare donc pas le film. Apprécié en lui-même, ce dernier offre un univers de fantasy extrêmement stéréotypé à base de chevaliers et de princesse à sauver, de complot politique et de combats. Tout cela pourrait tout de même donner un bon film moyennant quelques idées originales et/ou une réalisation capable de donner à l’ensemble un souffle épique. Or l’histoire aligne les stéréotypes sans jamais approfondir le monde de Ni no kuni au-delà d’un ersatz de Tolkien… en encore moins varié puisque, de cet univers supposément merveilleux, on ne verra guère qu’une ville, un lac et un palais maléfique (vite fait). La magie est rare, assez clichée (la dague ensorcelée fait très Nazgûl du Seigneur des Anneaux) et traitée sans grande cohérence (à un moment, l’un des personnages se découvre un pouvoir magique puissant, et puis… c’est tout, tout le monde l’oublie ensuite – et à l’inverse, ce personnage n’est pas censé être doué pour le combat à l’épée, mais à la fin tout se passe comme si, finalement, il l’était, puisqu’il affronte d’égal à égal un autre personnage qui était présenté comme plus doué que lui dans ce domaine au début). Les rares personnages non-humains sont vite oubliés dès que l’intrigue se noue. Il y a tout un tas d’éléments sur l’histoire du royaume et de sa dynastie qui s’avèrent cruciaux pour le dénouement, mais qui ne sont pas introduits assez en amont et débarquent tous en vrac pendant ou même après la bataille finale, ce qui m’a un peu étourdi sous les informations et m’a laissé une impression de fouillis. (Peut-être y avait-il là-dedans des choses qu’on devait déjà savoir si on avait joué aux jeux ?) Quant au combat final avec le boss de fin grand méchant, il pourrait atteindre à l’épique si l’apparence du « méchant » ne m’avait pas paru profondément ridicule et n’avait tiré la séquence vers le série B, voire la série Z, à mes yeux. Quel dommage !

Parmi les humains, les femmes, en particulier Kotona et son alter ego de Ni no kuni, laissent toute la place aux hommes dès lors qu’il s’agit d’agir. Kotona n’est là que pour servir d’enjeu à l’histoire, c’est littéralement une princesse à sauver. Les personnages secondaires féminins, « grande sœur » Saki et une militaire de l’armée du roi, s’agitent sur quelques plans mais n’apportent aucune contribution réelle à l’histoire, ce qui laisse un arrière-goût d’excuse superficielle. Tant la trame traditionnaliste de l’histoire que le traitement des personnages féminins font bel et bien penser à un jeu vidéo, non pas des années 2010, mais des années 1980.

Enfin, la musique de Joe Hisaishi mériterait que je la réécoute à part, pour mieux en profiter. Elle m’a paru intéressante au début du film avant de disparaître sous les bruitages… vers la fin, j’aurais bien coupé le son de la bataille finale pour entendre la musique, s’il y en avait encore à ce moment-là.

Le fantastique et la psychologie un peu mieux traités

Venons-en à l’aspect fantastique, à savoir la découverte de l’existence d’un autre monde. Les adolescents naviguent entre le monde réel du Tokyo contemporain et le monde parallèle de Ni no kuni. Le thème est classique : en littérature, on pense aux Chroniques de Narnia ou plus récemment au Monde d’Ewilan ; au cinéma, on peut penser à des Ghibli comme Le Royaume des chats ou récemment à Le Garçon et la Bête ou encore plus récemment à Wonderland, le royaume sans pluie. Mais encore une fois, un thème classique n’interdit pas un film réussi. Le passage dans l’autre monde devient pour les deux garçons un moyen de dépasser leurs limites intérieures et de mettre à l’épreuve leur amitié. On devine vite l’aspect initiatique, etc. Cet aspect m’a paru mieux traité que la conception de l’univers lui-même. Développé graduellement au fil de l’histoire, il réserve des rebondissements intéressants liés au passé des divers personnages. J’en suis presque à penser que, si le réalisateur avait été libre d’inventer son monde parallèle en fonction de son intrigue principale au lieu de devoir adapterà toute force l’univers du jeu vidéo, le résultat d’ensemble aurait été plus réussi. Je n’ai qu’une chose à redire à cette affaire de mondes parallèles assez habilement ficelée : le principe de correspondances entre les nombres d’habitants des deux mondes supporte dificilement un examen approfondi, et il faudra jeter un mouchoir indulgent sur ce pan de l’univers qui semble n’avoir été imaginé que pour servir opportunément l’intrigue des trois adolescents. Cela dit, si vous pensez que l’univers doit être au service de l’histoire et non l’inverse, ce qui est en général une sage maxime, cela ne vous dérangera pas trop. Si par contre vous êtes du genre à vous creuser la cervelle en vous demandant comment un tel principe a pu fonctionner pendant des millénaires dans les deux univers, vous allez au devant de migraines persistantes.

Voyons maintenant les deux réels personnages principaux de l’histoire, à savoir Yû et Haru. Leur relation forme le second aspect le plus approfondi du scénario, au point de retenir toute l’attention en tant qu’enjeu dramatique, au détriment du sauvetage de Kotona (laquelle a si peu de substance qu’elle paraît aussi translucide que sur l’affiche du film). Le problème est que la subtilité psychologique annoncée par les débuts du film, qui laissent attendre une comédie dramatique sentimentale, fait long feu dès lors que l’on bascule dans l’autre monde. Haru est certes impulsif et écervelé, mais ce trait de caractère est poussé jusqu’à la caricature, au point que son basculement moral paraît stupide (je dis « stupide » et non « invraisemblable » car la stupidité existe dans la réalité, mais tout de même…). Quant à l’explication finale sur le lien qui unit Yû et Haru, elle m’a laissé assez sceptique étant donné leurs profondes différences.

L’aspect le plus original des personnages principaux, adroitement mis en avant par l’affiche, est l’inclusion d’un personnage handicapé parmi les premiers rôles, en l’occurence Yû. Le début du film montre son quotidien difficile et aborde même discrètement la question de la difficile vie amoureuse et sexuelle des personnes handicapées. La découverte de l’autre monde donne lieu à un dilemme intéressant pour Yû. Mais au bout du compte, le traitement du handicap reste superficiel, ce qui pourra laisser sur leur faim les personnes qui auraient aimé un portrait social et psychologique plus poussé sous cet angle. J’ai d’ailleurs eu l’impression que le handicap passait à la trappe d’une manière un peu « facile » au moment du dénouement.

Conclusion

Quid des gens qui auraient joué aux jeux ? Sans y avoir joué moi-même, il me semblait que les jeux vidéo Ni no kuni immergeaient joueurs et joueuses dans un univers de magie où l’on incarne un jeune apprenti sorcier. Le film, lui, m’a paru manquer de magie. Où sont tous les sortilèges utilisables dans le jeu ? Les deux petites créatures magiques qui apparaissent dans le film y jouent un bien faible rôle et ont l’air de pâles reflets de ce que peuvent donner ce type de créatures dans le jeux. Je serais, enfin, curieux d’avoir l’avis de gens qui ont joué aux jeux pour savoir ce qu’ils ont pensé de la probable reprise de lieux et de personnages des jeux et des liens chronologiques établis entre les intrigues des jeux et celle du film.

Regardé pour lui-même, le film, comme vous l’aurez compris, a peiné à me convaincre. En dépit de quelques bonnes idées, il m’a laissé l’impression d’avoir le cul entre deux chaises : d’un côté, un pur film de fantasy épique qui n’a pas le temps de montrer toutes les merveilles de l’univers de Ni no kuni ou d’approfondir les personnages qui en sont originaires ; de l’autre, un film fantastique où le voyage vers un autre monde forme un miroir symbolique des affres de l’adolescence, mais dont l’intrigue, quoique plus approfondie, m’a laissé malgré tout un sentiment d’inabouti. Enfin et surtout, ni l’univers visuel ni l’animation ne peuvent se comparer aux productions des studios Ghibli.

Le critique du Japan Times reprochait au film Ni no kuni de chercher à profiter du vide laissé par l’absence de long-métrage Ghibli ces dernières années en trompant le public sur son degré réel de « Ghiblitude ». Avouons qu’on peut bel et bien soupçonner la Warner Bros. Japan d’y avoir pensé. Le relatif échec artistique de ce film ne m’empêche pas de rester curieux des futures œuvres de Yoshiyuki Momose – dans un cadre moins contraignant, souhaitons-le-lui.


[Film] « Le Jour des corneilles », de Jean-Christophe Dessaint (film d’animation, 2012)

18 mai 2013
L'affiche définitive, pas très réussie à mon goût...

L’affiche définitive, pas à la hauteur des qualités du film à mon goût…

Coproduit par la France, le Canada, la Belgique et le Luxembourg, Le Jour des corneilles, premier film de Jean-Christophe Dessaint (qui a notamment travaillé à l’animation du Chat du rabbin), est une libre adaptation du roman fantastique du même nom de l’écrivain québécois Jean-François Beauchemin, paru en 2004. N’ayant pas lu le roman, je ne pourrai pas vous dire dans quelle mesure le film lui est fidèle : je me contenterai d’en parler en tant qu’œuvre autonome.

Le Jour des corneilles est donc un film d’animation au rendu de dessin animé « traditionnel », proche, par son style détaillé, des personnages du Chat du rabbin ou des décors des anime du studio Ghibli. Autant le dire tout de suite : sur le plan visuel, c’est une réussite complète. Les décors sont somptueux, les personnages adoptent un style cohérent qui demeure plus proche de la BD de ligne claire que du réalisme strict, et l’animation est soignée. Loin des imperfections d’un Zarafa par exemple, on a affaire ici à un travail de qualité porté par un univers visuel abouti.

Qu’en est-il de l’histoire ? Un jeune garçon maigre, agile et curieux de tout, qui n’a pas vraiment de nom au départ, vit dans une grande forêt en compagnie de son père, un colosse irascible à l’immense barbe grise et à la force herculéenne, qui a tout d’un ogre de conte et se tient à l’écart des hommes. Le garçon fréquente innocemment des fantômes, muets et bienveillants, qui ont la forme d’hybrides humains à tête d’animaux (ainsi sa mère a l’aspect d’une femme-biche). Le père, lui, vit dans la peur et la haine de « l’outremonde », et notamment des orages. Il a élevé le garçon dans la certitude que le monde s’arrête aux limites de la forêt. Mais lorsque son père se casse la jambe en tombant du toit, le garçon doit chercher quelqu’un pour le guérir. Sur le conseil des fantômes, il s’aventure en dehors de la forêt… et découvre le village voisin, où il ne tarde pas à tomber sur un médecin débonnaire (doublé par Claude Chabrol) et sur sa fille Manon. Dès lors, le jeune garçon découvre à la fois la vie en société et l’histoire de sa famille.

La rencontre cocasse entre le jeune garçon et la jeune fille ordinaire « civilisée » fait d’abord penser à une histoire d’enfant sauvage ou à un Tarzan miniature ; elle occasionne des scènes naïves et drôles, et a l’avantage de ne pas (trop) donner dans le poncif de la découverte de l’amour. Les origines du jeune garçon, elles, dévoilent peu à peu un vrai « roman familial », quelque part entre le conte et le roman de terroir. Mais le récit garde une dimension symbolique omniprésente et une subtilité qui lui donne assez de force pour s’affranchir souvent des stéréotypes du dessin animé familial.

L’histoire s’oriente assez rapidement vers la question suivante : ce terrible père est-il un homme ou un ogre, et aime-t-il réellement son fils ? On voit facilement tout l’arrière-plan symbolique, psychanalytique, etc. qui peut sous-tendre l’histoire, ainsi que toute la symbolique qui peut naître de l’opposition entre la forêt, espace des marges affranchie des contraintes et des tromperies de la vie sociale, et le village, qui semble le seul endroit où la vie et l’amour peuvent réellement se développer, dans leur force et leur fragilité.

Tout cela est classique et pourrait donner lieu au meilleur comme au pire. La grande qualité du film consiste à préserver habilement la dimension fantastique de l’histoire. L’ensemble de l’intrigue, dénouement compris, se prête en effet à une double lecture, l’une surnaturelle et heureuse, l’autre terre à terre, pour ne pas dire sordide. Selon leur âge, les spectateurs percevront plus ou moins cette double interprétation possible, qui a l’avantage de rendre le film intéressant pour un large public. Dans ce film qui relate la découverte, par des enfants avec leur regard d’enfants, d’une histoire familiale entre adultes pas toujours très reluisante, mais aussi de la réalité de la mort, une autre réussite du scénario est d’avoir su doser habilement l’humour, le drame et le pathétique, ce qui lui permet de planter un véritable univers de conte, où la fantaisie et la cruauté, l’insouciance et les grands problèmes du monde coexistent et se mêlent étroitement.

Les critiques se sont gargarisées de références à Miyazaki sous prétexte qu’il y a dans le film une forêt et du surnaturel. Ce n’est pas rendre justice au film, qui tient plus des contes de Grimm, des gravures de Gustave Doré et des paysages-états-d’âmes romantiques que de Princesse Mononoké (et encore moins de Mon voisin Totoro). C’est plutôt la bande originale du film, classique mais efficace, qui rappelle les compositions de Joe Hisaishi pour le studio Ghibli. Il faut aussi dire un mot sur les dialogues savoureux ponctués de québécismes ou de purs néologismes, qui sont une autre qualité du scénario. Malheureusement, diktat des majors anglo-saxonnes oblige, les mouvements de lèvres sont animés pour des dialogues… anglais, et ne correspondent donc même pas à la « vraie » VO.

Le Jour des corneilles m’a donc fait l’effet d’un très bon film, qui n’a pas obtenu en salles la diffusion et le succès qu’il mérite. Peut-être a-t-il été desservi par une affiche pas spécialement réussie, qui ne montre pas les plus belles qualités visuelles du film ? Toujours est-il que le film vient de sortir en DVD : j’espère qu’une bonne carrière en vidéo lui permettra de se faire connaître sur le moyen et long terme.

... et l'affiche provisoire, beaucoup plus envoûtante.

… et l’affiche provisoire, beaucoup plus envoûtante, vue sur le site d’animation Catsuka dès avril 2011 en même temps que plusieurs images du film.

Cette critique a été publiée pour la première fois dans la revue Disharmonies n° 38 en avril 2013.


[Beau livre] « Dinotopia », de James Gurney

16 août 2012

Dinotopia est une série de livres illustrés pour la jeunesse créée par l’auteur et peintre américain James Gurney. Le premier tome est paru en 1992, suivi de trois autres albums illustrés. L’univers s’est ensuite développé sous la forme d’une série de romans pour la jeunesse co-écrits par Gurney et divers auteurs. Sous nos latitudes, tous les livres n’ont pas été traduits, mais la mini-série adaptée des livres a été diffusée plusieurs fois (typiquement sur M6). Autant l’adaptation télévisée ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable, autant j’ai découvert avec beaucoup de plaisir les livres illustrés de Gurney, pleins à craquer d’illustrations, dessins et peintures magnifiques.

Je n’ai lu pour le moment que le premier livre en date : Dinotopia: A Land Apart from Time, traduit en français sous le titre Dinotopia, l’île aux dinosaures, mais je l’ai lu en VO. C’est un bel album en couleur de format carré (quelque chose comme 25-30 cm de côté) comptant 182 pages.

L’histoire : au XIXe siècle, un biologiste, Arthur Denison, et son fils, Will, font naufrage et s’échouent sur les rives d’une île inconnue. Ils y découvrent peu à peu une civilisation où des dinosaures, éteints depuis des millions d’années dans le reste du monde, vivent en harmonie avec les humains. Naturellement, ce nouveau monde regorge de mystères, en lien avec ses origines et avec les nombreux naufragés qui s’y sont échoués au fil de l’Histoire.

Le livre présente le journal de voyage d’Arthur Denison, et comprend de nombreuses illustrations, tantôt des dessins légendés présentant tel ou tel détail (architecture, techniques, coutumes, détails de la vie quotidienne), tantôt des peintures montrant les endroits visités par Arthur et Will.

Le résultat est un somptueux album conçu pour la jeunesse, mais que tout le monde pourra admirer et lire avec profit : j’aurais tendance à le ranger dans la même catégorie que les Grandes encyclopédies de Pierre Dubois, si vous connaissez, à cette différence qu’il ne s’agit pas d’une somme sur le folklore mais d’une création originale.

La principale qualité de ce livre (et des suivants) est la beauté des peintures et des dessins, qui sont bien davantage que de simples illustrations : textes et images se complètent mutuellement pour donner à voir et à imaginer Dinotopia. On ne peut qu’être impressionné par le travail énorme accompli par Gurney pour créer un pareil univers, à la fois réaliste et merveilleux, fourmillant de détails. Le style des peintures, très détaillé et réaliste, est une sorte de mariage improbable entre les illustrations de reconstitution du temps des dinosaures et une peinture romantique du XIXe siècle, avec un côté préraphaélite de temps à autre. Il y a aussi visiblement un gros travail de documentation derrière les costumes, les architectures et les techniques : l’univers visuel de Dinotopia est un mélange improbable d’emprunts à de multiples cultures, mais l’ensemble produit un style cohérent, exotique et familier à la fois… idem pour les nombreux détails des transports et des technologies diverses. C’est un travail d’imagination méthodique et minutieux, un tour de force de création d’univers à ranger dans la même catégorie que les grands bâtisseurs de mondes que sont, en littérature, Tolkien, Herbert et les autres, ou, sous nos latitudes, Gaborit, par exemple, mais aussi, dans l’illustration, quelqu’un comme le peintre japonais Inoue avec le monde d’Iblard. Cela fait aussi penser aux créations originales et foisonnantes des univers de jeux de rôles.

Peut-on trouver un reproche à cette démarche ? Pas vraiment, plutôt simplement des limites, celles de toute entreprise de description détaillée et systématique d’un univers : il y a un côté très léché, très fini, qui force l’admiration mais ne se prête pas toujours à une rêverie libre de la part du lecteur. Les choses sont comme l’auteur les a faites, point barre. C’est à la fois la qualité et le défaut des fictions autonomes, par distinction avec la poésie qui laisse l’imagination plus libre, ou les univers de jeux qui peuvent intégrer une participation créative du lecteur (surtout les jeux de rôle papier). Mais c’est une limite qui ne se découvre en général qu’avec l’accumulation des tomes, des séries dérivées, des précisions infinies sur l’univers et sa chronologie. Dans ce premier livre de Dinotopia, on lève à peine le voile sur les mystères de l’île, et vous avez toute liberté d’imaginer toutes sortes de choses vous-même sur ses origines et ce qui n’en est pas directement montré.

 Le texte lui-même est un récit à la première personne où alternent les voix d’Arthur Denison et de son fils. Sans se distinguer par une originalité de style épatante, ce qui n’est pas son but puisqu’il pastiche plus ou moins l’écriture d’un savant du XIXe siècle, il sert bien la plongée progressive dans la société utopique de l’île, et laisse deviner le changement de mentalité qui s’opère chez les deux voyageurs à mesure qu’ils se familiarisent avec le mode de pensée des Dinotopiens.

J’ai parlé d’utopie, car Dinotopia en est vraiment une, et c’est un autre aspect qui peut rendre cet univers intéressant à des yeux d’adultes (en plus de sa puissance imaginative pure) : c’est un plaidoyer vibrant en faveur de la vie et de la compréhension mutuelle entre peuples et espèces, car le problème de la difficulté à faire s’entendre des êtres aussi différents que les humains et les dinosaures n’est pas esquivé. Toute une morale proprement dinotopienne se dégage des traditions, institutions et pratiques que découvrent peu à peu les Denison. Les esprits chagrins pourront trouver le résultat consensuel et bien-pensant ; pour ma part, je garde un faible irrésistible envers ces univers où tout n’est pas noir ou désespéré, et qui s’efforcent sincèrement de penser à la façon dont on pourrait s’y prendre pour que les choses se passent bien. Si on ne prend même plus la peine d’espérer en la possibilité d’un monde meilleur, je ne vois pas trop ce qu’il reste à faire dans la vie (bouder ?).

« Dinosaur Boulevard » est l’une des illustrations en double page de Dinotopia: A Land Apart from Time.

Comme beaucoup d’enfants dans les années 1990 (et sûrement encore aujourd’hui), j’étais passionné de dinosaures quand j’étais petit, et je crois que j’aurais adoré découvrir cette série plus tôt ! Je la recommande volontiers à tous les enfants, filles comme garçons, qui s’intéressent aux voyages et aux dinosaures… et elle peut aussi intéresser des adultes, pour les raisons que j’ai données plus haut. Ce qui m’étonne, c’est de voir que tous les tomes ne sont même pas traduits en français, mais il y en a au moins deux de disponibles : le premier, dont je parle ici, et Un Voyage à Chandara (mise à jour le 3 décembre 2017 : Un Voyage à Chandara a été traduit en 2008 chez Fleurus mais il est actuellement épuisé). Attention, si vous vous attachez aux aventures des Denison, sachez que le premier livre se termine, non pas sur un suspense haletant, mais sur l’allusion à des aventures racontées dans les livres suivants… or le deuxième tome, Dinotopia: The World Beneath, n’a pas encore été traduit en français. À lire en anglais, donc, ou alors il faudra sauter directement à Un Voyage à Chandara.

J’ajoute que si vous vous intéressez au dessin réaliste, particulièrement pour dépeindre des mondes imaginaires, Gurney est un excellent exemple. Outre ses livres sur Dinotopia, il a écrit plusieurs ouvrages de méthode de dessin et de peinture qui peuvent intéresser les illustrateurs, peintres ou dessinateurs en herbe. L’édition de Dinotopia: A Land Apart from Time que j’ai trouvée est une réédition, la 20th anniversary edition, et contient plusieurs doubles pages denses de texte et de croquis retraçant en détail la conception de l’album, ce qui ne manque pas d’être intéressant. On ne peut qu’être impressionné par la masse de travail qui se trouve derrière, et baver devant les maquettes de dinosaures et de bâtiments que Gurney bricole régulièrement lui-même pour lui servir de modèles dans ses grandes compositions. (Le monde des maquettes et des jeux de figurines n’est pas si loin, celui des décors de film non plus.)

Le site Internet de Dinotopia (en anglais) vous donnera une meilleure idée de l’univers visuel, et contient toutes sortes d’informations sur le cycle. Pour plus d’informations sur le travail de James Gurney en général, vous pouvez aller sur son site personnel et consulter son blog (toujours en anglais).

« Garden of Hope », illustration extraite de l’album The World Beneath.

Message initialement posté sur le forum du Coin des lecteurs en juin 2012, remanié et étoffé ensuite.


Jérôme Noirez, « Le Carnaval des abîmes » (« Féerie pour les ténèbres », 3/3)

19 juillet 2012

Message initialement posté sur le forum Nestiveqnen le 20 avril 2007.

Je ne sais pas bien quoi dire où, donc je vais d’abord parler un peu de ce volume 3 et dire ensuite des choses sur la trilogie en général, maintenant que je l’ai finie.

Je crois que ce volume 3 est mon préféré, à la fois par le style et par l’atmosphère, toujours très sombre mais jamais exempte d’humour ni de tendresse (probablement du fait des personnages principaux de ce dernier tome), et probablement même un peu moins sombre que le tome précédent (où pour le coup on plongeait dans l’horreur jusqu’aux cheveux). L’intrigue générale trouve son aboutissement et les bizarreries du monde sont expliquées… en partie. Bon, en fait je ne peux rien dire sans risquer de révéler la fin aux gens qui ne l’ont pas lu, donc je ne vais pas dire grand-chose là-dessus ; je me contente de dire, pour les gens qui reprocheraient à l’univers d’être trop « accroché » au monde réel, que l’équilibre entre un monde autonome et séparé et une « dimension parasite » au monde réel est maintenu et plutôt bien dosé (je trouve). On pourrait reprocher au cycle cet ancrage, même partiel, dans le monde réel du XXe siècle, mais il me semble que ce serait injuste, car paradoxalement une bonne partie de l’identité de ce monde se fonde là-dessus – un peu comme les Cités obscures, dans un genre très différent – et cela apparaissait clairement dès le premier tome.

Sur la trilogie en général, maintenant. Elle est excellente, originale, novatrice. Bon, mais pourquoi ? Parce qu’elle combine plusieurs éléments très travaillés qui, combinés entre eux, donnent à lire quelque chose de nouveau.

L’univers, d’abord. Il est d’une richesse incroyable – même si vu sur la carte, comme ça, ça a l’air plutôt petit comme pays, il ne faut surtout pas s’y fier. Dès le début on est plongé dans ce monde bizarre, avec sa géographie, son histoire, ses différentes populations partageant une même culture : le tout donne une impression de grande cohérence, et montre un gros travail en amont (la richesse du cadre n’a rien à envier à un background de jeu de rôle – le style et les personnages en plus). Un trait intéressant de cet univers, outre son caractère résolument composite et hétéroclite, est qu’il tend à équilibrer les éléments merveilleux et « spectaculaires » avec toutes sortes d’éléments « ordinaires » du quotidien, ce qui compense le côté course-poursuite-fin-du-monde de l’intrigue en donnant aussi à voir ici et là des détails qui montrent un monde bien installé, avec son vécu et sa « patine ».

La langue, ensuite. Difficile de séparer les deux. D’abord c’est écrit au présent. Excellente idée ! Pas de passé lointain ni d’extraits d’archives historiques qui tiennent, l’intrigue se fait devant nous, avec toute l’incertitude que suppose le présent – l’angoisse et la peur y gagnent en efficacité. Ensuite, le style, très reconnaissable (déjà bien affirmé dans les nouvelles publiées dans Faeries), et qui fait beaucoup pour l’univers. D’abord par l’entremise d’un grand nombre de néologismes, que Noirez emploie sans didactisme apparent, au détour d’une phrase, quitte à ne les expliciter que plus loin. On ne comprend pas tout tout de suite, il faut parfois une petite minute avant de se souvenir du sens exact d’un de ces termes quand on le rencontre après un long intervalle, mais ça ne devient jamais vraiment gênant. Surtout, les néologismes, de même que les noms propres, sont particulièrement bien trouvés.

A plusieurs égards, le cycle fait penser aux Chroniques des crépusculaires de Gaborit : un monde riche et original, à l’atmosphère et au ton bien posé, et bénéficiant d’un travail soigné sur la langue – on a vraiment affaire à un univers de fantasy à la française, ou plutôt « francophone » au sens propre du terme : pas d’Elendil ou de nightstalker dans le lot, mais des esmoignés, des ossifiés, la Technole, les pénonages, Grenotte, Caquehan… Cette attention à la langue se retrouve partout dans le style : le vocabulaire employé est large et divers, emprunte à des dialectes techniques et à l’argot, voire à l’ancien français : on apprend des mots, et on se demande parfois où passe la frontière entre mot peu connu et néologisme. Même chose pour les insultes, qui font passer le capitaine Haddock pour un pauvre malheureux dépourvu de toute imagination. Et c’est un régal !

L’univers de Féerie pour les ténèbres est probablement le monde le plus crasseux et le plus affreux que j’aie jamais lu. Entre les rebuts, les gens qui plongent dedans, les rioteux, les horreurs diverses et variées, sans oublier le cambouis, la bave, le sang, etc., on est loin des jolies bois en fleur de la Lothlorien et des mâles barbares aux pectoraux luisants de santé et d’huile. On est plutôt dans la patine de crasse d’un univers à la Blade runner ou à la Shadowrun, la technologie futuriste en moins et les pannes en plus, si bien que par endroits on pense à des délires steampunk mais appliqués au XXème siècle. On est même parfois dans la franche scatologie, cf. les premières apparitions de Grenotte et Gourgou. Voire dans l’horreur de chez horreur, avec les excrucieurs de Sainterel et leurs atroces treize reliques…

Et pourtant… tout ça passe très bien. On est parfois dans les affres de l’horreur la plus noire, et certains personnages sont bizarres à souhait, mais par je ne sais quel miracle, ça ne devient jamais glauque.

Ou plutôt si : tout est dans le style. Le récit est narré par un narrateur extérieur aux personnages, qui ne se place jamais complètement en focalisation interne (comme c’est le cas chez Hobb ou Martin par exemple) mais passe d’un personnage à l’autre sans jamais s’en détacher complètement très longtemps, et en gardant toujours une certaine distance. Ce qui fait passer beaucoup de choses, et permet de cotoyer toutes sortes de bizarreries tout en gardant sa tête dans les environs des épaules. La voix du narrateur est, la plupart du temps, d’une grande neutralité – ce qui rend certains passages d’autant plus horribles, dans des cas où il ne dénonce rien mais donne à voir. En revanche, de petites notations ici et là montrent de quel côté est le narrateur, de quels personnages il invite le lecteur à se moquer et desquels à se sentir proche. C’est extrêmement discret, mais cela évite par exemple de faire supporter au lecteur des passages qui se complairaient dans la perversité (on imagine avec effroi ce que pourrait donner une scène racontée en focalisation interne complète du point de vue d’un excrucieur, ou de Quiebroch, ou de Charnaille) et cela donne lieu à toutes sortes de passages moqueurs ou au contraire attendris à l’égard de tel ou tel personnage (Grenotte et Gourgou, par exemple). Et dans le même temps, le narrateur ne se pose pas en défenseur d’une morale préétablie, ce qui laisse au lecteur la liberté de juger. Que penser de ce monde bizarre, biscornu, baroque, crasseux, effroyable et adorable en même temps ? Que donne-t-il à penser sur nos rapports à la chair, par exemple, ou au monstrueux, ou à la saleté, ou à la technologie ? Plein de choses, bien sûr, mais les conclusions ne sont pas tirées d’avance.

A l’issu de la lecture, pourtant, le lecteur sera sans doute surpris de voir à quel point on peut s’attacher à Grenotte, regarder Estrec avec les yeux aimants de Malgasta, trouver de la poésie non seulement chez Grenotte et Gourgou mais aussi dans les chansons de Jobelot (qui pourtant m’avait fait redouter le pire à sa première apparition) voire dans les improbables compositions vivantes de Charnaille, et même – c’est dire ! – se prendre d’affection pour un fraselé.

Post-scriptum en juillet 2012 : fin 2011, une version remaniée de Féerie pour les ténèbres a été publiée en deux tomes aux éditions du Bélial. Outre la trilogie revue et corrigée, elle inclut l’ensemble des nouvelles se déroulant dans le même univers et publiées par Noirez dans des revues, ce qui est une excellente idée car celles que j’ai lues étaient d’un très bon niveau, ainsi qu’un ou deux textes inédits. Je n’ai pas encore lu cette version remaniée, mais je suis très content de savoir cette trilogie, qui m’a durablement marqué, soit de nouveau accessible.